计划是一早顶门去 坐地铁前往 東陽町
原计划顺路吃个吉野家 但又觉得不太饿....就直接去车站了 到了東陽町才7点40....
在车上就在用手机看车站周围有没有什么能坐的地方 看到出车站顺路一直往前走有个dennys 就决定去那消磨时光
出了车站开始沿着路走 看到马路对面的 深川邮便局(?) 顿时想起三年前 来考驾照笔试 等结果时在这附近游荡的画面 一转眼三年过去了啊......ETC卡办了只用过一次wwwwwwwwww
从车站到换驾照的地方 一路都是各种拍照片,配眼镜 还有当天给突击讲笔试的店
现在写到这里想起来 当年学开车的时候 就听到一个由于违章太多 驾照被取消,重新回来驾校学习的人说 小地方考驾照当天可以花钱买到考题, 现在想想 应该就是小地方的这种考点附近的店吧
这一路还有配眼镜的店 偶也是惊了 总把鸡贼的帽子扣到中国人身上 日本人这也一样嘛
驾照体检 一个人一天只能接受2次体验 , 如果第一次视力检查不合格 想起走过来路上有看到配眼镜的店 花个3000日元啥的就近配一副眼镜的场面估计还是会发生的
走到考点附近时 决定先过去看看情况 要是已经开门了 可以提前填个表也是好的
走到门口刚好看到有人推门进去 就跟着进去了 一进门右手边就是更新驾照的窗口和队伍
此时距离8点30还有35分钟 就排了8个人 到提前30分钟的时候已经有16个人在排队了
之前在网上查看運転免許更新相关文章的时候 就看到有些特意写"周日"去更新的攻略法的文章 看意思没有周日来更新真是对了 人估计要多到爆wwwwww
偶忘了带后来新配的眼镜 带的就是室内常用的眼镜 应该是大学时代配的 估计已经过去4年了吧 看远处不是非常清楚了 还在担心看远近的那个棒子会不会出什么问题
结果更新驾照的视力检查就只有看"C"的缺口这一项 , 颜色,远近啥的 看来只有新规取得的时候才会检查wwwwwwwww 视力要求似乎和大学体检一样 0.7就可以了 顺利通过wwwww
无违反的情况下 更新驾照其实就只有这个环境可能出问题 后面听完初回更新的2小时课程就可以拿到驾照了
上楼去领了课程的小册子 到教室发现偶是第一个wwwwww 放下东西出来wc 买饮料, 看着自动售货机附近座椅的画面 感觉好像三年前来考笔试也是在这一层
之前和朋友刚好聊到车的话题 就问了一下更新驾照的事情 朋友似乎已经是优良的金免许? 说就是一直看各种事故的影像 然后就结束了
初回这2小时并不是这么回事 想一想要是放2小时影像非得看睡了不可
讲师说9:20开始 11:20结束 提议中途来个休息时间喝喝水 上个厕所 问有人赶时间吗 没人搭话 于是就这么定下来了 后来这个中途休息居然休息了15分钟.......也是惊了 偶还以为来个10分钟就差不多了 看意思是初回2小时课程 要讲的内容比较多 我们没听累 老师自己都讲累了
看教材说 6级以上大地震发生时 一般车辆禁止进入7环, 同时7环以内的一般车辆也不能继续向都心方向行驶 还真是没关注过东京环状线已经修到几环了 google了一下 目前修到8环了 五环之歌wwwww
这总说什么日本车辆谦让行人 如何如何的 这今天特意讲了,有行人在人行横道上, 如果车辆不停下来避让行人, 让交警抓到了 记2分 罚款9000日元
不是日本民众就如何如何高姿态, 这国家开车不让行人先过, 罚款 明白了吗
再看看万圣节过后涩谷那大街变垃圾场的样子 别再啥都外国的月亮圆了
今天这最好玩的是这讲师老司机来讲这查酒驾的程序 说给一个气球 吹起来刚好就是1升的空气 由此来查这个1升中酒精浓度
日本的酒驾分为 带酒气驾驶和酒醉驾驶 但是高于带酒气驾驶的酒精含量指标时 是否被定性为酒醉驾驶 是交由现场的交警来判断的
其中几个程序包含 沿着一条直线走10米 立正不动10秒 回答20个问题
看这老司机跟那学喝醉的人走路 回答问题啥的 学的可逗了wwwwwwwww
最终讲师说今天大家很配合 中途没有出现有人玩手机或者打瞌睡被请走的状况, 课程进行的很顺利 提前10分钟下课 120分钟的课程 实际就讲了95分钟 又遇到了一个比较风趣的讲师 时间过的并不枯燥 也没有犯困 顺带一提,全程并没有任何发问环节,都是讲师一人在讲.....
拿到驾照后去旁边1站的南砂町吃午饭 有个朋友就住在这个大商场SUNAMO 马路对面的公寓
一开始偶还说这个地方选的不错 本身车站就是个居民区 生活中心的大商场还离得这么近 走路2-3分钟 这周末估计过的舒坦
但吃了这家 TORAJI 旗下的烤肉 葉菜 顿时感觉差了些意思 还是跟都心混靠谱wwwww
还和朋友开玩笑说 刚学完交规 中午就来个生啤wwwwwwwwww
2016年10月31日星期一
2016年10月30日星期日
一场秋雨一场寒 连着两场 好冷!!
连着两天晚上都下点小雨 突然就冷的不行了.......
之前白天还20多度 晚上14度 现在晚上8度 周日这一天在家里睡觉都冻的不行wwwwww 下午2点冻醒了 看外面出太阳了都没用 还是冷wwwwww
目前在屋里主机已经完全不需要额外小风扇吹着.....又成为暖脚炉的存在了
起来也要立刻穿上长袖衣服wwwwwww
昨天朋友说 由于10月31日万圣节当天是周一 ,实际涩谷最热闹的就是周末这两天
还在有乐町车站里看到有人在洗手间穿着万圣节cos在化妆wwwwwww
结果回来看2ch发现有帖子说 实在太冷 预订取消 回家了 wwwwwwwww
之前白天还20多度 晚上14度 现在晚上8度 周日这一天在家里睡觉都冻的不行wwwwww 下午2点冻醒了 看外面出太阳了都没用 还是冷wwwwww
目前在屋里主机已经完全不需要额外小风扇吹着.....又成为暖脚炉的存在了
起来也要立刻穿上长袖衣服wwwwwww
昨天朋友说 由于10月31日万圣节当天是周一 ,实际涩谷最热闹的就是周末这两天
还在有乐町车站里看到有人在洗手间穿着万圣节cos在化妆wwwwwww
结果回来看2ch发现有帖子说 实在太冷 预订取消 回家了 wwwwwwwww
2016年10月28日星期五
loveplus 搞事情?! 原来这个系列还没寿终正寝是吗wwwwwwwwwww
已经停止更新 1年半以上的loveplus官推 今天突然发了张万圣节贺图 群众也基本都是惊了 纷纷前来祝贺 留名
特别搞笑的是 由于原本的画师ミノ已经离开了konami 这张图是路人甲的仿作 模仿程度其实已经还可以了,尤其是宁宁 基本看不出来太大的差距 而爱花就有点"少女你谁啊"的状态了....
下面的评论除了期待新作之余 有群众表示 如果真的要发新作 那还得是原本的画师ミノ回来画才行
ミノ本人也表示产生了创作欲望wwwwwwwwww
最后再来说说风凉话
这时候loveplus系列突然有了动静 难道是任天堂NX需要一个可以对抗PSVR"夏日课堂"的游戏么?
loveplus前作的各种bug确实把这个系列弄翻船了 究竟是konami的锅还是谁的锅已经搞不清楚也不用去搞清楚了
前作的NEW LP 除了画面变好了 还算感动之外 系统上并没有什么突破 已经快搞成了狗尾续貂 loveplus这次如果出新作 还是每天点地图而已的话 新作的意义何在?
这次如果还是3DS平台 算是省下了2万多NX的机器钱 已经有3DS 玩过前作的粉丝 这时间的加分已经酝酿的差不多了 为情怀掏个腰包还是有可能的 但游戏已经没了噱头 销量应该相当不好看了吧
登陆NX 游戏加机器 估计要3万出头 有多少男朋友能顶着这个价格冲上去? 我看就算真的登陆NX 还是在什么塞尔达, pokemon , 怪物猎人之类的大作后面跟着喝喝汤吧
2016年10月25日星期二
右胳膊脱臼了wwwwwwwww
今天搬了几个箱子 晚上回来洗完澡准备吃饭 饭热好了拿进屋里的路上 右胳膊扶了一下冰箱门 结果突然脱臼了wwwwwww
脱臼了一下又自己回去了 不过右胳膊顿时就无力了 幸好饭是用左手拿的 不然这一下估计饭就送了土地佬儿了
之后休息了一会感觉还好 右胳膊又恢复了 不过动鼠标 关节还是有点轻微疼痛 估计还有点轻微软组织挫伤?
躺下发现某些角度 右手举手机都感觉无力 痛 wwwwwww
现在坐起来把右手举到额头前就会觉得关节轻度疼痛wwwwwwwww
废了废了 需要休息 考虑是不是贴个云南白药膏药
脱臼了一下又自己回去了 不过右胳膊顿时就无力了 幸好饭是用左手拿的 不然这一下估计饭就送了土地佬儿了
之后休息了一会感觉还好 右胳膊又恢复了 不过动鼠标 关节还是有点轻微疼痛 估计还有点轻微软组织挫伤?
躺下发现某些角度 右手举手机都感觉无力 痛 wwwwwww
现在坐起来把右手举到额头前就会觉得关节轻度疼痛wwwwwwwww
废了废了 需要休息 考虑是不是贴个云南白药膏药
2016年10月24日星期一
业界毒瘤任天堂 搞事情! 10月27日20:00「Monster Hunter Direct」将公布MH新作?!
由于网站已注明该视频不包含NX游戏和手游消息 WiiU已死 剩下的可能就是3DS平台了.......
搞事情wwwwwwwwwww 之前各种传闻什么老卡和任天堂的契约已经到期 PS4平台正在开发MH新作的消息呢 就没有真舅舅了吗
搞事情wwwwwwwwwww 之前各种传闻什么老卡和任天堂的契约已经到期 PS4平台正在开发MH新作的消息呢 就没有真舅舅了吗
「モンハン」シリーズの新情報を発表か? 任天堂が「Monster Hunter Direct」を10月27日20:00より配信
任天堂は本日(2016年10月24日),カプコンが展開する「モンスターハンター」シリーズをテーマにしたプレゼンテーション映像「Monster Hunter Direct」を,10月27日20:00より配信すると予告した。配信は,特設サイトのほか,YouTubeとニコニコ生放送でも行われる予定だ。
発表の内容などは具体的に明らかにされていないが,特設サイトの注釈には“Nintendo Switchやスマートフォン向けのアプリに関する情報は含まれない”と記されている。サプライズに期待しつつ,来たる10月27日20:00を楽しみにしよう。
発表の内容などは具体的に明らかにされていないが,特設サイトの注釈には“Nintendo Switchやスマートフォン向けのアプリに関する情報は含まれない”と記されている。サプライズに期待しつつ,来たる10月27日20:00を楽しみにしよう。
2016年10月22日星期六
过生日!
看了去年的生日文章 还有点担心今年的图不会还是那张吧
现在看来是多虑了 不愧是google 既然要做 那就做好
近年生日想做的事似乎就是在家里好好睡一觉wwwwwwww
好久没吃烤肉了 但今天选择吃中华料理 凉拌土豆丝味道不错 是记忆中菜馆的味道
现在看来是多虑了 不愧是google 既然要做 那就做好
近年生日想做的事似乎就是在家里好好睡一觉wwwwwwww
好久没吃烤肉了 但今天选择吃中华料理 凉拌土豆丝味道不错 是记忆中菜馆的味道
2016年10月21日星期五
风暴英雄 BM ! 剑圣萨穆罗 !
更新风暴乱斗版本前 看萨穆罗的英雄宣传视频 就感觉是个日本剑客风
今天上去玩了一下 开始之前还在想 这放大难道就是war3的转圈么 实际效果意外很棒! 漫画风格的连斩非常炫酷
大跳劈由于风暴没有几率触发机制 改为了被动每4次攻击暴击一次 使用后下一次平砍必暴,疾风步状态下使用不会破隐
而疾风步白板技能是没有出隐身第一刀加成的 感觉把疾风步拆成了2个技能wwww
ps:视频里特意选择和中国熊猫陈来对打 有什么深意吗233333333333
2016年10月20日星期四
业界毒瘤任天堂 传说中的NX主机终于公布了 真的主机变掌机 预计2017年3月发售
之前爆出NX主机要使用NVIDIA的新一代Tegra时就已经基本确定主机变掌机
业界毒瘤任天堂 神作了? 神秘主机NX变掌机了?
今日公开的宣传片中由于手柄可拆分所产生的各种新式玩法虽然看起来很炫酷 但任天堂有个致命的问题
"没游戏可玩"
WiiU到今年才是第四年, 整一年的游戏发售列表就是一个笑话
宣传片中出现的可谓"大作"的上古卷轴5老滚5 首发日期是2011年11月11日 5年前的游戏....
这一个无风扇静态散热的平板掌机 究竟能运行什么?
另外宣传片中似乎并没有触屏 游戏的载体依旧是"卡带" 呵呵
http://kanasoku.info/articles/89266.html
任天堂の新ゲーム機に失望 「スマホには勝てない」
21日の東京株式市場で任天堂の株価が急落し、前日終値比1765円(6.5%)安の2万5185円で取引を終えた。20日夜、来年3月に発売予定の新型ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」の紹介映像を公開。ゲーム機としての新しさが期待を下回り、利益確定売りと失望感で値を下げた。
証券アナリストは「携帯型に切り替えられるものの、据え置き型への強いこだわりが感じられ、目新しさがなかった」と評価。
節約志向を背景に業界では無料で遊べるスマホゲームが中心となるのは明らかとし、「ファンがいるので最低限は売れるだろうが、今後の業績へのプラス効果は限定的だ」と見通した。
証券アナリストは「携帯型に切り替えられるものの、据え置き型への強いこだわりが感じられ、目新しさがなかった」と評価。
節約志向を背景に業界では無料で遊べるスマホゲームが中心となるのは明らかとし、「ファンがいるので最低限は売れるだろうが、今後の業績へのプラス効果は限定的だ」と見通した。
2016年10月18日星期二
魔兽世界 终于离开埃塞俄比亚
原本是想上游戏问问固定队伍的牧师 啥时候打大米 还剩4把钥匙没打呢 顺便也就排了一手随机团 打到眼睛出橙了wwwwwwwwww
倒是一点的激动都没有.....现在写到这里想起之前月流沙在英灵殿大米箱子开出橙 似乎也是这个"没反应过来出橙了"的状态 不过偶还是想起来截了个图wwwww
虽然没出手腕 戒指主加急速的绿字也比较雷 不过也总比来个鞋子来个项链好多了wwwwwwww
现在感觉什么全看脸就是扯淡 内部肯定有什么防毕业机制 和偶从100级练级开始一直一起玩到现在的朋友 和偶的装等一直咬的非常紧 基本都是同样装等或者装等差1的样子 说一切都是看脸 这怎么可能2个人差距这么小?
倒是一点的激动都没有.....现在写到这里想起之前月流沙在英灵殿大米箱子开出橙 似乎也是这个"没反应过来出橙了"的状态 不过偶还是想起来截了个图wwwww
虽然没出手腕 戒指主加急速的绿字也比较雷 不过也总比来个鞋子来个项链好多了wwwwwwww
现在感觉什么全看脸就是扯淡 内部肯定有什么防毕业机制 和偶从100级练级开始一直一起玩到现在的朋友 和偶的装等一直咬的非常紧 基本都是同样装等或者装等差1的样子 说一切都是看脸 这怎么可能2个人差距这么小?
2016年10月17日星期一
所有人 都将受苦! 黑暗之魂桌游试玩报告wwwwww
特色就是 boss的行动卡用光之后不洗牌 直接重新按打出的顺序再来一遍 可以获得"熟悉boss出招套路"的体验 当boss进入P2之后才会加入新的动作卡 同时洗牌 ,来达到P2阶段的狂暴效果演出
玩家则是可以额外消耗生命的红 来作为行动的绿 也算是黑魂特色 一通狂砍没绿了容易交命
系统乍一看比较难上手 不过"系统反人类" 可能也是黑魂系列的卖点了
玩家则是可以额外消耗生命的红 来作为行动的绿 也算是黑魂特色 一通狂砍没绿了容易交命
系统乍一看比较难上手 不过"系统反人类" 可能也是黑魂系列的卖点了
[SPIEL’16]「DARK SOULS」の難度と興奮を協力プレイで実現。ボードゲーム版「Dark Souls The Board Game」試遊レポート
かつては比較的珍しかった「デジタルゲームからアナログゲームへの移植作品」も,今やそこまで珍しいものでない。そうしたタイトルがKickstarterなどで強烈な支持を集め,商品化にこぎつけることが多くなってきたからだ。「Dark Souls The Board Game」も,そういったKickstarter発のタイトルの一つで,発売はまだ先(2017年予定)であるにもかかわらず,強い注目を集めている。
SPIEL'16では,そんな本作を試遊することができたので,そのプレイフィールをお届けしよう。
「Dark Souls The Board Game」は,家庭用ゲームで人気を博した「DARK SOULS」シリーズをモチーフとする,ミニチュアとボードで遊ぶアナログゲームだ。カードによってコントロールされる強大な敵に対し,複数(または1人)のプレイヤーが協力して立ち向かうタイプの内容で,本家さながらのシビアなバランスがウリとのこと。実際,試遊会場でも,数多くのチャレンジャー達が,あっけなく屠られていたようだ。
ゲームの手順は,シンプルにまとまっている。
この繰り返しである。
注意すべき点としては,「敵→プレイヤー1→プレイヤー2→敵」ではなく,「敵→プレイヤー1→敵→プレイヤー2→敵」という順になる点だろうか(なお,プレイヤーの行動順は,キャラクターごとに設定されたイニシアティブ値に依存する)。
エネミーの行動パターンを司る行動AIカード(以下,AIカード)は,エネミーの種類ごとにカードセットがあり,その中から決まった枚数がランダムに選ばれ,AIカードデッキとなる。
ちょっと分かりにくいが,例えば今回の試遊に登場したエネミーの場合は,6枚からなるAIカードの組み合わせがあり,そこから5枚がランダムに選ばれ,AIデッキが作られていた。つまり,この敵は6種類の行動パターンがあるが,うち1つは今回は使ってこないわけだ。
実際のAIカードの内容は,「2歩前に前進して,自分の周辺1マスに5物理ダメージの攻撃を行う」といった具合で,空振りもありうる。しかし本作にはヘイトの概念(本作の場合,aggroと表現される)があるので,「ヘイトトップのプレイヤーを追尾して攻撃」といった指示もあって,敵さんもなかなかどうしてバカではない。
面白いのは,AIカードデッキが尽きると,シャッフルせずに山札が再構築される点で,つまりエネミーは,さっきまでの行動を最初から繰り返すのである。従ってプレイヤーは,最初の5ラウンドを防御的に動くことでエネミーの行動を学習し,範囲攻撃やダッシュ攻撃などの危険な攻撃を避けるといった戦略をとれる。
敵の行動を見切ったからといって,楽に倒せるかといえば,もちろんそんなことはない。プレイヤー側としては,攻撃してHPを削らなくてはならないわけだが,そのために「どう行動するか」と言う点で,本作はかなり幅広い選択肢と巧妙なジレンマ,そして確かな戦術眼を要求してくる。
例えば本作の行動の中で,無条件で(つまりノーコストで)行えるのは,
いくつかの例外はあるが,これだけである。
一方で,エネミー側は3歩4歩と平気で移動し,場合によってはこちらを突き飛ばしながら向きを変えてくる。そのうえエネミーのHPは30以上あり,一撃で5点6点が当たり前のダメージを叩き出してくる(こちらのHPは10しかないのに!)。要は,どうしたって勝てっこない。さすがDARK SOULSである。
だがプレイヤーにも選択肢はある。「スタミナ」を消費することで余分に移動したり,強攻撃(ダメージが1~2点程度増える)を行ったり,あるいは左右の武器(試遊では左手の盾で殴る)で2回攻撃を行ったりできるのだ。
そしてゲームを面白くしているのは,このスタミナの存在である。なんとスタミナはキャラクターのHPゲージと共有(!)なのだ。キャラクターのHPは10なので,例えば4ダメージを受けているキャラクターであれば,スタミナを6使うと死んでしまうのである。過労死か! もちろんその逆の状況も起こり得て,例えばスタミナを5使っているところに5ダメージを受ければ,それで即死である。
スタミナが回復するタイミングも問題だ。
スタミナは,自分の手番が来るごとに,2点が自然回復する。なので手番で2スタミナまでは使い放題……かというと,そうでもない。2人で協力プレイをしている場合,「自分の手番」が来るまでに,敵は都合2回行動してくる。従って,安易にスタミナを2使ってターンを終わらせると,HP8の状態で敵の攻撃を2回受ける可能性があるのだ。とはいえ,スタミナを使って積極的に敵のHPを削っていかなくては,いつかジリ貧になるのは明白だ。「どこまで踏み込むのか」は,本作をプレイする上で常にプレイヤーが直面するジレンマだ。
ゲームを進めていくと,だんだん本作における(あるいは目の前の敵に対処するために最適な)スタミナ配分というのも見えてくる。敵の行動パターンは固定だから,防御が難しい範囲攻撃のブレスは事前に回避し,敵の移動先を先読みして弱点を攻撃する(敵の行動によっては側面や背面などに「弱点」が出現する。弱点を攻撃すればボーナスダメージが得られる),といったことも可能になる。
また敵のダメージは強烈だが,プレイヤーの鎧はなかなかに信頼できる。今回の試遊では,攻撃力特化のWarriorでも平均して2点ちょっとは食い止められるし,防御に優れたHeraldなら3~4点くらいはなんとかなる(防御がどれくらい機能するかはランダムである)。
プレイヤーを守るのは,鎧だけではない。攻撃そのものの回避も可能で,軽装備のWarriorなら,なかなかの確率で避けられる(ただし,回避はスタミナ1を消費し,失敗すると鎧で軽減されないフルダメージを受けてしまう。安易な回避は禁物だ)。
強力な盾を持ったHeraldがタンク役となって攻撃を引きつけ,Warriorが弱点を突いて攻撃する。Heraldにヘイトを管理する能力があるわけではないので,この分担が必ずしもうまくいくとは限らないが,なるべくこの分担を意識することで,プレイヤー側は着実にボスのHPを削っていける。
が,これで終わってしまえばDARK SOULSの名折れというもの。最後に待ち受け,プレイヤーを苦しめるのが「発狂モード」である。
敵のHPが一定値を割ると,敵AIは発狂モードに突入する。AIデッキに新しいカードが補充され,デッキがリシャッフルされるのだ。
これだけでも十分に厳しいが,状況はさらに悪化する。発狂モードに突入した場合,AIデッキの中に含まれている特定のカードが公開されると,敵がその行動を終えた後で,AIデッキはリシャッフルされてしまう。もはや「パターンを読んで戦う」ことはできず,「最悪の可能性を考えながら戦う」ことが要求される。
しかしながら,敵が発狂モードに入ったということは,敵を倒すまでもう一息ということでもある。ここで今まで以上に慎重に行動して持久戦をするか,それとも今までより強めにプッシュして(=要はスタミナを気持ち多めに使って)一気に削りきるか。プレイヤーの判断が問われることになる。
これ以外にも,本作には手番で1度だけ使えるエリクサー(ダメージとスタミナを一度に全快させてくれる),キャラクター固有の特殊能力(ゲーム中1度だけ使用可能で,「スタミナを消費せずに移動して両手で攻撃できる」など強力な効果がある)など,さまざまな要素が詰まっている。
が,ゲームの基本はシンプルにまとまっているため,プレイヤーはほどなくして過酷な戦闘に集中できるだろう。個人的な印象では,敵の行動AIカードの読み方がちょっと複雑なので,おそらくそこに最も慣れが必要となると感じた。
恥ずかしながら,実は筆者もAIカードの読み方を完全には把握できておらず,インストラクターが敵の行動を管理してくれた。とはいえ,それで十分だし,プレイヤーが覚えるべきは「そのカードで敵が実際にどういう行動をするか」なので,極論をいえば「ゲームマスター」的な人が1人いれば,プレイヤーはAIカードを読めなくてもプレイは可能だ。
ゲームバランスは辛口で,無理をすればすぐに死ぬ。実際,多くの挑戦者は試遊卓に待ち構えていた敵を発狂モードに追い込むこともできずに倒れていった。
だが慎重かつ適切に,そして必要十分の勇敢さをもって行動すれば,無理ゲーに見えても倒すことはできる。そういう絶妙なバランスを,開発途中の現段階においても,本作は実現していると感じられた。
なお,協力ゲームに詳しい人なら,いわゆる「コマンダー問題」(=プレイヤーに1人「指揮官」が自然発生し,ほかのプレイヤーはその指示に従うだけになる状況)が気になるかもしれない。
本作には,コマンダー問題を防止する要素がとくに盛り込まれているわけではないが,そもそも気心知れた友人と一緒にプレイするならば,コマンダー問題はさしたるマイナス要素にはなりえない。「これがベストムーブだ! こっちに移動して攻撃してくれ!」「おう,分かった! ……あっ死んだ,何がベストムーブだよ!」といったやりとりも,気心知れた間であればゲームの楽しさの一部なのだ。
発売はまだ若干先のことになるが,協力プレイをするゲームのなかでも,本作は非常にエキサイティングかつ満足できる内容を有してる。
DARK SOULSの世界が好きで,かつ最高に興奮できる戦闘を楽しみたいなら,本作はマストバイの一作となるだろう。
SPIEL'16では,そんな本作を試遊することができたので,そのプレイフィールをお届けしよう。
「Dark Souls The Board Game」公式サイト
4Gamer内「SPIEL’16」記事一覧
AIで駆動する強大な敵を,協力して倒せ!
「Dark Souls The Board Game」は,家庭用ゲームで人気を博した「DARK SOULS」シリーズをモチーフとする,ミニチュアとボードで遊ぶアナログゲームだ。カードによってコントロールされる強大な敵に対し,複数(または1人)のプレイヤーが協力して立ち向かうタイプの内容で,本家さながらのシビアなバランスがウリとのこと。実際,試遊会場でも,数多くのチャレンジャー達が,あっけなく屠られていたようだ。
ゲームの手順は,シンプルにまとまっている。
- 「行動AIカードデッキ」から1枚オープンにし,それに従ってエネミーが行動する。
- 行動順に従い,プレイヤーが1人行動する。
この繰り返しである。
注意すべき点としては,「敵→プレイヤー1→プレイヤー2→敵」ではなく,「敵→プレイヤー1→敵→プレイヤー2→敵」という順になる点だろうか(なお,プレイヤーの行動順は,キャラクターごとに設定されたイニシアティブ値に依存する)。
エネミーの行動パターンを司る行動AIカード(以下,AIカード)は,エネミーの種類ごとにカードセットがあり,その中から決まった枚数がランダムに選ばれ,AIカードデッキとなる。
ちょっと分かりにくいが,例えば今回の試遊に登場したエネミーの場合は,6枚からなるAIカードの組み合わせがあり,そこから5枚がランダムに選ばれ,AIデッキが作られていた。つまり,この敵は6種類の行動パターンがあるが,うち1つは今回は使ってこないわけだ。
実際のAIカードの内容は,「2歩前に前進して,自分の周辺1マスに5物理ダメージの攻撃を行う」といった具合で,空振りもありうる。しかし本作にはヘイトの概念(本作の場合,aggroと表現される)があるので,「ヘイトトップのプレイヤーを追尾して攻撃」といった指示もあって,敵さんもなかなかどうしてバカではない。
面白いのは,AIカードデッキが尽きると,シャッフルせずに山札が再構築される点で,つまりエネミーは,さっきまでの行動を最初から繰り返すのである。従ってプレイヤーは,最初の5ラウンドを防御的に動くことでエネミーの行動を学習し,範囲攻撃やダッシュ攻撃などの危険な攻撃を避けるといった戦略をとれる。
命を削って戦い続けるスリル
敵の行動を見切ったからといって,楽に倒せるかといえば,もちろんそんなことはない。プレイヤー側としては,攻撃してHPを削らなくてはならないわけだが,そのために「どう行動するか」と言う点で,本作はかなり幅広い選択肢と巧妙なジレンマ,そして確かな戦術眼を要求してくる。
例えば本作の行動の中で,無条件で(つまりノーコストで)行えるのは,
- マップ上を1歩だけ移動する。
- 弱攻撃を1回行う(装備によるが,だいたい2~3ダメージ程度)。
いくつかの例外はあるが,これだけである。
一方で,エネミー側は3歩4歩と平気で移動し,場合によってはこちらを突き飛ばしながら向きを変えてくる。そのうえエネミーのHPは30以上あり,一撃で5点6点が当たり前のダメージを叩き出してくる(こちらのHPは10しかないのに!)。要は,どうしたって勝てっこない。さすがDARK SOULSである。
だがプレイヤーにも選択肢はある。「スタミナ」を消費することで余分に移動したり,強攻撃(ダメージが1~2点程度増える)を行ったり,あるいは左右の武器(試遊では左手の盾で殴る)で2回攻撃を行ったりできるのだ。
そしてゲームを面白くしているのは,このスタミナの存在である。なんとスタミナはキャラクターのHPゲージと共有(!)なのだ。キャラクターのHPは10なので,例えば4ダメージを受けているキャラクターであれば,スタミナを6使うと死んでしまうのである。過労死か! もちろんその逆の状況も起こり得て,例えばスタミナを5使っているところに5ダメージを受ければ,それで即死である。
スタミナが回復するタイミングも問題だ。
スタミナは,自分の手番が来るごとに,2点が自然回復する。なので手番で2スタミナまでは使い放題……かというと,そうでもない。2人で協力プレイをしている場合,「自分の手番」が来るまでに,敵は都合2回行動してくる。従って,安易にスタミナを2使ってターンを終わらせると,HP8の状態で敵の攻撃を2回受ける可能性があるのだ。とはいえ,スタミナを使って積極的に敵のHPを削っていかなくては,いつかジリ貧になるのは明白だ。「どこまで踏み込むのか」は,本作をプレイする上で常にプレイヤーが直面するジレンマだ。
最後まで諦めない敵を,どう仕留めるか
ゲームを進めていくと,だんだん本作における(あるいは目の前の敵に対処するために最適な)スタミナ配分というのも見えてくる。敵の行動パターンは固定だから,防御が難しい範囲攻撃のブレスは事前に回避し,敵の移動先を先読みして弱点を攻撃する(敵の行動によっては側面や背面などに「弱点」が出現する。弱点を攻撃すればボーナスダメージが得られる),といったことも可能になる。
また敵のダメージは強烈だが,プレイヤーの鎧はなかなかに信頼できる。今回の試遊では,攻撃力特化のWarriorでも平均して2点ちょっとは食い止められるし,防御に優れたHeraldなら3~4点くらいはなんとかなる(防御がどれくらい機能するかはランダムである)。
プレイヤーを守るのは,鎧だけではない。攻撃そのものの回避も可能で,軽装備のWarriorなら,なかなかの確率で避けられる(ただし,回避はスタミナ1を消費し,失敗すると鎧で軽減されないフルダメージを受けてしまう。安易な回避は禁物だ)。
強力な盾を持ったHeraldがタンク役となって攻撃を引きつけ,Warriorが弱点を突いて攻撃する。Heraldにヘイトを管理する能力があるわけではないので,この分担が必ずしもうまくいくとは限らないが,なるべくこの分担を意識することで,プレイヤー側は着実にボスのHPを削っていける。
が,これで終わってしまえばDARK SOULSの名折れというもの。最後に待ち受け,プレイヤーを苦しめるのが「発狂モード」である。
敵のHPが一定値を割ると,敵AIは発狂モードに突入する。AIデッキに新しいカードが補充され,デッキがリシャッフルされるのだ。
これだけでも十分に厳しいが,状況はさらに悪化する。発狂モードに突入した場合,AIデッキの中に含まれている特定のカードが公開されると,敵がその行動を終えた後で,AIデッキはリシャッフルされてしまう。もはや「パターンを読んで戦う」ことはできず,「最悪の可能性を考えながら戦う」ことが要求される。
しかしながら,敵が発狂モードに入ったということは,敵を倒すまでもう一息ということでもある。ここで今まで以上に慎重に行動して持久戦をするか,それとも今までより強めにプッシュして(=要はスタミナを気持ち多めに使って)一気に削りきるか。プレイヤーの判断が問われることになる。
最高に熱い戦いを求めるなら,これだ
が,ゲームの基本はシンプルにまとまっているため,プレイヤーはほどなくして過酷な戦闘に集中できるだろう。個人的な印象では,敵の行動AIカードの読み方がちょっと複雑なので,おそらくそこに最も慣れが必要となると感じた。
恥ずかしながら,実は筆者もAIカードの読み方を完全には把握できておらず,インストラクターが敵の行動を管理してくれた。とはいえ,それで十分だし,プレイヤーが覚えるべきは「そのカードで敵が実際にどういう行動をするか」なので,極論をいえば「ゲームマスター」的な人が1人いれば,プレイヤーはAIカードを読めなくてもプレイは可能だ。
ゲームバランスは辛口で,無理をすればすぐに死ぬ。実際,多くの挑戦者は試遊卓に待ち構えていた敵を発狂モードに追い込むこともできずに倒れていった。
だが慎重かつ適切に,そして必要十分の勇敢さをもって行動すれば,無理ゲーに見えても倒すことはできる。そういう絶妙なバランスを,開発途中の現段階においても,本作は実現していると感じられた。
なお,協力ゲームに詳しい人なら,いわゆる「コマンダー問題」(=プレイヤーに1人「指揮官」が自然発生し,ほかのプレイヤーはその指示に従うだけになる状況)が気になるかもしれない。
本作には,コマンダー問題を防止する要素がとくに盛り込まれているわけではないが,そもそも気心知れた友人と一緒にプレイするならば,コマンダー問題はさしたるマイナス要素にはなりえない。「これがベストムーブだ! こっちに移動して攻撃してくれ!」「おう,分かった! ……あっ死んだ,何がベストムーブだよ!」といったやりとりも,気心知れた間であればゲームの楽しさの一部なのだ。
発売はまだ若干先のことになるが,協力プレイをするゲームのなかでも,本作は非常にエキサイティングかつ満足できる内容を有してる。
DARK SOULSの世界が好きで,かつ最高に興奮できる戦闘を楽しみたいなら,本作はマストバイの一作となるだろう。
2016年10月15日星期六
魔兽世界 国服预计10月27日更新7.1
之前就和朋友在吐槽 已经到了年末商战期 战争机器4 战地1 泰坦陨落2 使命召唤13 欧美系车枪球已经开始井喷 这种环境下魔兽还藏着掖着不开7.1 那欧美玩家不可能还在魔兽这耗着 每天踢坚果抓松鼠偷魔力酒玩吧
结果今天就来了劲爆消息 美服将于10月25日更新7.1 不出意外国服10月27日维护后上线
除了下文开发者提到的7,1相关内容之外 似乎重返卡拉赞那个在补丁上线时已经落伍的850掉落截图 改为了前门855 后门860 ? 这还有点搞头
魔兽7.1版本10月25日上线:勇气试炼在嘉年华后开放
http://wow.178.com/201610/270499664445.html
结果今天就来了劲爆消息 美服将于10月25日更新7.1 不出意外国服10月27日维护后上线
除了下文开发者提到的7,1相关内容之外 似乎重返卡拉赞那个在补丁上线时已经落伍的850掉落截图 改为了前门855 后门860 ? 这还有点搞头
魔兽7.1版本10月25日上线:勇气试炼在嘉年华后开放
http://wow.178.com/201610/270499664445.html
2016年10月14日星期五
星露谷物语 将在本月的免费更新中加入对日文和中文的支持!
之前朋友魔兽A了 又谈起自己喜欢开大农机游戏的话题 偶就和朋友再一次安利了 星露谷物语
今天就出了即将加入官方中文的消息wwwwwwwwww
偶一直是用原版英文玩的 也基本能看懂意思 但还是玩中文更亲切 前一阵子游戏还更新了1.1版本 看来真的可以回去玩一下了wwwww
看意思这个作者确实没有卷钱跑了 期待那个许诺一定会出的多人联机模式
今天就出了即将加入官方中文的消息wwwwwwwwww
偶一直是用原版英文玩的 也基本能看懂意思 但还是玩中文更亲切 前一阵子游戏还更新了1.1版本 看来真的可以回去玩一下了wwwww
看意思这个作者确实没有卷钱跑了 期待那个许诺一定会出的多人联机模式
Official Japanese, Chinese, Russian, Spanish, Portuguese, & German translations of Stardew Valley will be added this month in free update
10:38 - 2016年10月13日
2016年10月12日星期三
DOAX3 写在PSVR发售前
明天
早在9月23日 Team Ninja宣布DOAX3的VR支持补丁将无限延期 2ch上对此也有多种看法. 今天看了偶像大师,夏日课堂,初音未来 这些萌系VR游戏都售价2000+日元 (初音的7560日元是三部曲完全版季票) 看意思早矢仕这是准备观望一下群众反响如何? 如果销量还不错,群众使用后好评如潮, 那早矢仕肯定不会错过这个大好机会 又要出尔反尔的搞个nico直播 由免费升级VR支持补丁 改为VR模式单独卖钱了吧
2016年10月7日星期五
战争机器4 已发售 游戏目前不支持SLI wwwwwwwww
原本准备买个国区微软商店的正版支持一下 毕竟都换成win10了
结果国区 战争机器4 居然上架几天之后被举报下架 连 战争机器:终极版 都一同被下架了 什么鬼wwwwwwwwwww
游戏需要全程联网 破解打战役是没什么可能性了 官网论坛又发布了不支持多GPU的消息 算是给了致命一击 wwwwwwww
没有买X1的计划 看意思这游戏要等以后换了电脑再说了
记得 战争机器:终极版 就是不支持SLI 虽然战争机器4和终极版都是cross buy 但这看意思根本就不打算搞好PC平台啊wwwwwwwwww
Gears of War currently does not support explicit multi-GPU. However, we have found an issue where single-GPU performance will drop if SLI is enabled in the NVIDIA Control Panel. As a result, please disable SLI prior to playing Gears of War 4 if you have multiple-GPUs. NVIDIA and The Coalition are working on the issue and will inform the community as soon as we have the issue resolved.
结果国区 战争机器4 居然上架几天之后被举报下架 连 战争机器:终极版 都一同被下架了 什么鬼wwwwwwwwwww
游戏需要全程联网 破解打战役是没什么可能性了 官网论坛又发布了不支持多GPU的消息 算是给了致命一击 wwwwwwww
没有买X1的计划 看意思这游戏要等以后换了电脑再说了
记得 战争机器:终极版 就是不支持SLI 虽然战争机器4和终极版都是cross buy 但这看意思根本就不打算搞好PC平台啊wwwwwwwwww
Gears of War currently does not support explicit multi-GPU. However, we have found an issue where single-GPU performance will drop if SLI is enabled in the NVIDIA Control Panel. As a result, please disable SLI prior to playing Gears of War 4 if you have multiple-GPUs. NVIDIA and The Coalition are working on the issue and will inform the community as soon as we have the issue resolved.
2016年10月6日星期四
2016年10月5日星期三
DOAX3 泳装配信已经成了"鸡生蛋,蛋生鸡"的故事wwwwwwwwww
清晰大图已出
偶之前说こころ这件万圣节风格泳装是用あやね的泳装改的, 正解是用雷芳的经典泳装改的........
ひとみ这件极小比基尼看来就是前作ひとみ的泳装 新旧这么一对比 本次DOAX3还是在人物建模上下了点功夫的是不是wwwwwwwww
最下面的图是目前DOAX3配信泳装在系列作中的出处 DOA系列的泳装配信已经成了"鸡生蛋,蛋生鸡"的故事wwwwwwww
2016年10月4日星期二
DOAX3 法米通又要送泳装了 10月配信泳装看起来很给♂力
经历了几周微妙的水着配信之后终于又有点给力的货了
其实这张大图强推的こころ泳装除了是万圣节风格之外很一般...感觉就是用あやね的泳装改的
反而是模糊不清的小图中其他三人的泳装看起来很给♂力
かすみ这件点击就送还是不错的 这个露出度是目前不需要额外氪金就能直接进包的DLC泳装中最大的了吧 可惜泳装设计大赛获奖者的作品实装之后都只限定一名对应角色可用.....
其实这张大图强推的こころ泳装除了是万圣节风格之外很一般...感觉就是用あやね的泳装改的
反而是模糊不清的小图中其他三人的泳装看起来很给♂力
かすみ这件点击就送还是不错的 这个露出度是目前不需要额外氪金就能直接进包的DLC泳装中最大的了吧 可惜泳装设计大赛获奖者的作品实装之后都只限定一名对应角色可用.....
先出し週刊ファミ通】次号のDLC情報も! 秋でも露出全開の『DOA』“やわらか通信”(2016年10月6日発売号)
●ファミ通専用DLCの紹介もあるよ
週刊ファミ通2016年10月20日号(2016年10月6日発売)では、『デッド オア アライブ』シリーズの最新情報をお届けします。『デッド オア アライブ エクストリーム 3』では、追加水着をご紹介。また、『デッド オア アライブ 5 ラスト ラウンド』では、ハロウィン衣装を公開します。いやー眼福眼福。
▲『DOAX3』に追加される水着。ハロウィン柄!
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▲次週(2016年10月13日)発売の週刊ファミ通には、こちらの水着のダウンロードコードがつきます。水着デザインコンテストで佳作を受賞したTennesseeさんの作品を具現化!
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詳細は、週刊ファミ通2016年10月20日号(2016年10月6日発売)でご確認ください!
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